21 Eylül 2016 Çarşamba

Markaların Yeni Oyun Alanı

For English Please Click

Son zamanların en popüler konularından birisi, kuşkusuz, elektronik spor. eSpor olarak da bildiğimiz ‘elektronik spor' için fizikselden çok zihinsel beceri gerektiren dijital bir spor diyebiliriz. Hatta tüm bu dünyayı, bir nevi sanal satranç gibi görenler de mevcut. eSpor, geleneksel sporlarla karşılaştırıldığında fiziksel değil bilişsel kondisyon gerektirmesi, çok büyük finansal kaynak gerektirmemesi, dünyanın her yerinde bu sporu icra edebilme olanağının bulunması, Bilgisayar/Konsol/Mobil platformlar üzerinden bireysel ve/veya takım halinde rekabete açık olması bakımından, özellikle genç kitlelerce tercih edilen yeni nesil spor olarak lanse ediliyor. Öyle ki, şu günlerde 2020 Olimpiyatları’nda yer alma ihtimali konuşuluyor!

Küresel eSpor Pazar Raporu’na göre; eSpor’un farkındalığının geçen yıla göre %36 artarak, bu yıl dünya ölçeğinde 1 milyar kişiyi aşacağı ve 2019 yılına gelindiğinde ise bu rakamın 1.572 milyarı aşacağı öngörülüyor (Newzoo, Global Games Market, 2016). Ülkemiz de dahil birçok ülkede profesyonel eSpor takımları kuruldu ve bu takımlar şimdiye kadar turnuvalarda pek çok kez karşı karşıya geldi. ESPN, BBC, TBC gibi dünyaca ünlü spor kanalları da eSpor içeriklerine yer vermeye başladılar.

eSpor’un bu hızlı yükselişiyle beraber, hem dünyada hem de Türkiye’de oyun içi yapılan harcamalar da giderek artmakta. Bu rakamlar o kadar artmış durumda ki, bu oyunların neredeyse kendi ekonomilerini oluşturmuş olduğunu söyleyebiliriz. Oyun içi harcamalar genellikle karakter geliştirmek, yeni özelliklere sahip olmak, seviye atlamak gibi sebeplerle yapılıyor. eSpor ekonomisinin dünyada 2016 yılında 99 milyar dolarlık bir gelir getireceği öngörülüyor (Newzoo, Global Games Market, 2016).

Türkiye’de bilgisayarda herhangi bir oyun oynayan toplam 30 milyon oyuncunun 2016 yılında 750 milyon dolardan fazla harcama gerçekleştirmesi bekleniyor. Ülkemizde oyuncu başına düşen ortalama yıllık harcama 35,4 Dolar. Bu rakam listenin üst sıralarındaki ülkelerinkine kıyasla nispeten düşük olmakla birlikte, yine de hiç de fena bir rakam değil (Newzoo, Turkish Games Market, 2016).
Ülkemizde eSpor’un ne kadar popülerleştiğini gösteren en son örneklerden biri de bu yıl gnçtrkcll ve Coca-Cola Zero işbirliğiyle hayata geçirilen Türkiye’nin ilk Profesyonel eSpor Ligi olan Şampiyonluk Ligi. Masaüstü oynanan bir oyun olan League Of Legends (LoL) Türkiye Büyük Finali, 13 Ağustos 2016’da Ülker Sports Arena’da gerçekleşti ve Digitürk Lig TV’de internet ile aynı anda canlı olarak yayınlandı.

Türkiye’de son zamanlarda eSpor ve oyun trendi bu kadar yükselişe geçmişken, biz de eSpor ve oyun içi harcamalara yönelik bir araştırma gerçekleştirdik. Araştırmamız Türkiye’nin 12 ilinde, 16-34 yaş arasında, dizüstü veya masaüstü bilgisayar sahibi, 320 kadın ve erkekle yürütüldü.

Görüştüğümüz 320 kişinin %36’sı bilgisayarlarında internet üzerinden oyun oynuyor. Spontan olarak oynanılan oyunlar sorulduğunda daha çok ‘League Of Legends’, ‘Counter Strike’, ‘DOTA’, ‘Candy Crush’, ‘Okey’ ve çeşitli futbol oyunları telaffuz edilmiş. Bilgisayarında internet üzerinden oyun oynayan 10 katılımcıdan 4’ü bu oyunları her gün oynuyor. Oyunları ne kadar süre ile oynadıkları sorulduğunda ise katılımcılar daha çok “1 saat ve daha az” ile “2-3 saat arasında” oynadıklarını belirtmiş.

eSpor’u sorguladığımızda görüşülen kişilerin %30’u bu tanımı bildiklerini söylemiş. Bu tanımı bilenlerin çoğunluğu ise erkek. eSpor’u bilenlere, eSpor’a dahil oyunları oynayıp oynamadıkları sorulduğunda %50’si oynadığını, %50’si oynamadığını belirtmiş. eSpor oyunları arasında olan en meşhur oyunları teker teker sorguladığımızda en çok ‘CS-GO (Counterstrike-Go)’ oynandığını gördük. Bunu ‘Call of Duty’ ve ‘League of Legends’ takip ediyor. Çok oynanan diğer oyunlar arasında ‘Knight Online’, ‘WOW’, ‘DOTA’ ve ‘Metin2’ yer alıyor. Bu oyunlara sponsor olmuş markalar sorgulandığında ise, neredeyse hiçbir oyuncu sponsor markaları hatırlayamamış.
Bu oyunları oynayan kitleye, oyun içinde herhangi bir harcama yapıp yapmadıkları sorulduğunda %43’ü harcama yaptığını belirtmiş. Harcama yapanların yarısından fazlası bu harcamaları nadir/seyrek yapıyor. Geri kalanlar ise sık sık harcama yapıyor. Harcama aracı olarak da daha çok kredi kartları ve kontör kullanılıyor. Harcama yapma gerekçesi olarak daha çok “harcama yapıldığında oyunun daha zevkli hale gelmesi”, “harcama yapılmazsa oyun içindeki gelişmelerin zaman alması”, ve “oyunu kolaylaştırmak” belirtilmiş.

Para harcamayanlara neden harcamadıkları sorulduğunda en sık duyulan cevap “ihtiyaç duyulmadığı/gerek olmadığı”. %14’lük bir kitle oyunlarda para harcayacak bütçeye sahip olmadıklarını belirtmiş, %11’i ise harcama yapmayı güvenilir bulmadıklarını söylemiş. Ne gibi özellikler için para harcayabilecekleri sorulduğunda “farklı karakter özellikleri için”, “güç artırmak için” para harcayabileceklerini söylemişler.

Araştırmamızın diğer kısmında son zamanların en popüler oyunu olan Pokemon Go’yu sorguladık. Pokemon Go da, ileride eklenebilecek birkaç özellikle geleceğin en popüler eSpor’larından biri olmaya aday görülüyor. Görüştüğümüz kişilerin sadece %12’si Pokemon Go oynuyor. Oynayan kitle daha çok 19-30 yaş arasında. 30 yaş üzerinde oynayan sayısı oldukça az. Pokemon Go oynayan kitleye bu oyun içinde harcama yapıp yapmadıklarını sorduğumuzda ise sadece %5’i harcama yaptığını söylemiş.

Pokemon Go oyununda para harcamayanlara neden harcamadıklarını sorduğumuzda en çok alınan cevaplar “gerek duyulmaması”, “oyuncuların özellikleri kendilerinin geliştirmek istemesi” ve daha sonra da “güvenilir bulunmaması”. Ne gibi özellikler sunulursa Pokemon Go oyununda harcama yapabilecekleri konusunda ise katılımcılar “pokemonların yerini belirlemek için”, “daha güçlü pokemonlara sahip olabilmek için” cevaplarını vermiş ancak mobil bir oyun için para harcamayacaklarını da belirtmişler.

Şimdiye kadar eSpor oyunlardan bağımsız olarak herhangi bir oyun için harcama yapmış olanlar katılımcıların %18’ini teşkil ediyor. Bu oyunların hangileri olduğunu sorduğumuzda ‘Heartstone’, ‘Clash of King’, ‘Knight Online’, ‘Clash of Clans’ ve ‘League of Legends’ en sık aldığımız cevaplar. Harcama yapanlar “oyunu zenginleştirmek”, “seviye atlamak”, “karakter almak”, “prömiyer üyelik için”, “kostüm alarak oyunu renklendirmek için” harcama yaparken, harcama yapmayanlar ise gerekçe olarak buna “ihtiyaç duymadıklarını” belirtmiş. Bundan başka, para harcanarak oyunda ilerlenirse, oyunun bir anlamı kalmayacağı, kendi yetenekleriyle oyunda ilerlemenin daha anlamlı olduğu da dile getirilenler arasında.

Daha önce herhangi bir uygulamayı indirmek için veya daha üst bir versiyona geçmek için harcama yapanlar ise katılımcıların %16’sını oluşturuyor.

Araştırma sonuçlarına baktığımızda, Türkiye’de oyun trendinin giderek geliştiğini görebiliyoruz. Özellikle eSpor alanında hem bilinirlik hem de oyun içi harcama oranı oldukça yüksek. Şu sıralar tüm dünyada en çok oynanan oyunlardan biri Pokemon Go da ilerleyen zamanlarda eSpor olarak kabul edilirse, Pokemon Go özelinde de yapılacak harcamaların giderek artacağını öngörebiliriz. Türkiye’de yeni nesil ile beraber oyun oynama ve harcama miktarının bundan sonraki yıllarda kayda değer bir artış göstereceğini varsaymak yanlış olmaz. Bu da, tüketicilerle yakınlık kurmak isteyen markalar için çok önemli bir fırsat alanı oluşturuyor. Şu anda odak alanı teknoloji ve/veya gençler olan belli başlı markaların yavaş yavaş buraya yöneldiğini görebiliyoruz ancak ilerleyen zamanlarda, hele de olimpiyatlarda yer alma durumu gerçekleşirse, daha çok markanın envai şekillerde eSpor alanında varlık göstermek isteyeceği kesin.

Biz şimdiden söylemiş olalım.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönderme