18 Eylül 2014 Perşembe

Insight Without Technology Means Introversion


The necessity to ground every marketing activity on a real consumer insight, has been one of the most discussed topics of the marketing world in the last 30 years.

Insight is without doubt the most crucial matter in marketing. However it is also the most abstract.

Even though the marketing world has not been able to achieve unanimity of opinion, the majority defines insight as an introversion, an introspection.

This definition of introversion is described as understanding sentiment and in the marketing world, analyzing sentiment in depth has become almost an obsession.

Today, the most important marketers in Turkey are constantly talking about sentiments.

Sentiment this, sentiment that.

Of course it matters to find an insight or a deep sentiment but in this world, where the customer makes 80% of the decisions on the brain’s auto-pilot, without thinking, and via shortcuts, activation will not be sufficient by itself.  

It is inevitable that a customer, who makes decisions via shortcuts, will miss out on the sentiment that you are trying to sell.

What difference does it make selling sentiments to a brain that is shut?

Some products that we think are very good or some ad campaigns that we find marvellous, do not activate the customer.

That is why the marketing world is unjustly judged as disconnected from the general public.

The source of the problem is not the disconnection from the public. Even the most average marketer is not disconnected from the public.

The problem stems from the fact that the marketer is so much absorbed in the attitudinal insight that he cannot focus enough on the technologies which can activate the consumer.

It is important to look to the inside but it is more so not getting lost or stuck in the inside.

Those marketers who would not like to get stuck inside, need to invite a new player into the work flow: Technological Insight.

The marketer will be required to also come up with technological insights in order to deactivate the automatic pilot as he deciphers human sentiments for changing consumer attitudes (beliefs).

In fact, this change that is taking place in the marketer’s outlook on business, has long started in the world.

The CMO (Top Marketer) and the CIO (Top Tech Leader) have become the closest working buddies in the last five years.

According to the analysis that took place in the previous issue of HBR, Gartner, one of the prominent brain hunter companies in the world, foresees that the attributes of these to positions will be united in one single leader in the year 2017.

This means that the collaboration of the technology expert and the insight expert will not suffice, but leaders who possess both of these expertise will be sought.

So what will be the most important change in the world of marketing once the number of leaders who feature these two characteristics increases?

Chaos will subside.

Because the leaders who manage technology and sentiments together will discover “Choice Architecture”.

Thaler and Sunstein explain that the human brain has a “choice architecture” in their blockbuster book “Nudge”.

This system within the brain serves to protect it from getting tired.

However, current marketing models complicate products, shelves, and claims and exhaust the consumer.

Therefore, the first initiative of the new leaders will be to use technologies that simplify life while selecting brands/products and to eliminate chaos via actual field solutions and not via communication.

Let me conclude my article by sharing an example that is being told around the world these days.

Receiving a bank loan has become a very complicated process everywhere around the world.

All banks are showing great effort for communication. Communication is quite confusing.

Long contracts. Incomprehensible legal terms.

One has to be a finance guru in order to select the appropriate loan.

In the bank-consumer relation, it is the bank that holds the stronger position and the consumer that has the weaker one.

It is only when they borrow from friends and acquaintances that consumers do not grow away from the sentiment of equality. However, this is not possible when the institution steps in.

Grasping the gap in the market through this human insight, Prosper builds its business model with the technological insight.

Prosper builds a system for  “borrowing/lending between peers” with its 2 million members.

Once you become a member of the system, it is quite easy to find a “friend” who will lend you money with favorable conditions.

Prosper starts off from the sentiment, sees the gap in choice architecture, and activates the audience with technology.

When you are writing the new product briefs, make sure you add the headline “Technological Insight” right after “Human Insight”.

1 Eylül 2014 Pazartesi

Pazarlamada Çocukla Çocuk Ol

For English Please Click

Bugünün çocukları daha önceki nesillere göre karar almada  çok daha etkili. Bu etki, ailelerindeki konumlarından kaynaklanıyor. Onlar sadece oyuncaklar, kahvaltılık, çocuk ürünlerinde değil, aynı zamanda araba, cep telefonları ve moda ürünlerinin yetişkin alımlarında da söz sahibi...

Bir çocuk bir yılda ortalama 30.000 kere televizyon reklamı izleyebilir; iyi reklam kötü reklam ayrımını yapabilir. 100 GRP’nin etkisine yetişkinler ve çocuklar üzerinde bakıldığında da oranlar şaşırtıcı; çocukların yetişkinlere göre marka hatırlama oranı 3 kat fazla.

Sadakatin 6-12 yaş aralığında oluşmaya başladığı göz önüne alınırsa, pazarlama başarıları için çocuk hedef kitlenin psikolojik ihtiyaçlarını keşfetmek kaçınılmaz bir hal alıyor.

Çocuklukta altı yaş ile beraber kim olduğunu sorgulama devri başlıyor. Bu zaman aralığında çocuklar deneme yanılma ile kim olduklarını keşfetme arayışı içinde oluyor. Başkalarını kopyaladıkları ve rol modellerini taklit ettikleri dönemi atladıktan sonra  dünyanın ne kadar büyük olduğunu fark etmeye başlıyorlar. Malesef bu süreçte dünya onlar için korkutucu bir hale geliyor ve gelecekle ilgili güven problemi yaşamaya başlıyorlar. Bununla başa çıkabilmek için obsesif bir kontrolcu haline geliyorlar.Dışarıdaki o büyük dünyayı değiştiremeyeceklerini anladıkları için kendi küçük dünyalarını yaratıp, yarattıkları konfor alanını kontrol etmeye meyilli oluyorlar. Eğer etrafımdaki dünyayı kontrol edemiyorsam, kendi küçük dünyamı kontrol ederim diye düşünüyorlar. Kontrol Deliliği olarak adlandırılan bu dönem çocukluğun en baskın dönemlerinden biri. Her çocuk için bir olmasa da genellikle 6-8 yaş aralığında yaşanıyor. Bu dönem çocukları üç davranış trendi sergiliyor: ‘Biriktirmek’, ‘Bakıp büyütmek’ ve ‘Kişiselleştirmek’.

Biriktirmek, fiziksel dünyada sahipliğin getirdiği güvenden dolayı değerli. Bu yüzden sticker, kart, oyun karakterleri gibi toplamaya dayalı ögeler önem arz ediyor. Teknolojik gelişmeler ile birlikte kart biriktirmek gibi eylemlerin yerini dijital dünyanın almasıyla bu yaş için geliştirilen oyun ve aplikasyonların sürekli giyim, eşya veya oyun karakterleri toplamak üzere kurgulandığı fark edilebilir.

Bakıp büyütmek, dünyayı kontrol etmenin diğer bir dışavurum yöntemi. Çocuklar çoğunlukla ilk defa  bu yaşta evcil hayvan almak için ebeveynlerine baskı yapıyor ya da küçük kardeşleri ile daha çok ilgilenmeye başlıyor. Kontrol delileri için bir şeyden sorumlu olmak demek, yaratılan dünyanın içinde daha fazla kontrole sahip olabilmek demek; 24 saat bir karakterin bakımını gerektiren oyunlar bu yüzden cazip.

Kişiselleştirme ise bu evrenin nihai özelliği. Bu aşamada dominant olarak fiziksel görünüş kişiselleştiriliyor fakat bunun yanısıra duvardaki poster, oynanılan oyundaki avatar, seçilen oyun karakterleri de bu kişiselleştirmeden nasibini alıyor.

Kim olduğunu sorgulama devrinden sonra gelinen aşama  ‘Endişeli Aitlik’. Bu dönem, çoğunlukla 8-10 yaşlarında yaşanıyor. Kontrol delilerinin kendilerini tanımlamaya çalıştığı ‘ben’ aşamasından ziyade, endişeli aitler tamamen ‘biz’ odaklı yaşıyorlar. Bu nedenle arkadaş grubuma nasıl dahil olurum, grubumda nasıl daha ayrışırım soruları ön plana çıkıyor. Gerekirse 10 kişilik gruplar halinde dolaşıyorlar; 2 yaş büyük görünmek istiyorlar. Grup içerisinde eşler arası birincilikleri var; aslında bir grup oldukları için hepsi diğeriyle eş ama grup içinde her birini ayrıştıracak sıfatlara sahipler. Endişeli Aitler de üç ana davranış trendi sergiliyor: ‘Etiketleme’, ‘İletişim’ ve ‘Yaşıtlarla karşılaştırma’.

Etiketleme’, Like ettiğim kadar varım, Like ettiklerim kadarım denilen dönem. Grup içinde kişiliklerini somutlaştırmak ve kabul edilmek için sevilen filmler, kitaplar, ünlü kişiler sahipleniliyor.

Facebook’u daha fazla fotoğraf yüklemek için değil de beğendiklerini paylaşmak ve ben de buraya aidim demek için kullanıyorlar.

İletişim’, endişeli aitler için olmazsa olmaz çünkü grup içinde bir dakika bile unutulmak istemiyorlar. Bu yüzden alternatif mesaj platformlarını etkin şekilde kullanıyorlar.

Yaşıtlarla karşılaştırma’, eşitler arası nasıl üstün olduğunu dışavurmak için vazgeçilmez.

Böylelikle, grup içerisinde nasıl var olduklarını yansıtma şansına sahip oluyorlar: en güzeli, en çalışkanı, en komiği, en delisi... Bu hedef kitleye ulaşmak için sosyal medya ile entegre edilmiş ya da alternatif bir mesajlaşma platformu geliştirilmiş dijital oyunlar kaçınılmaz gözüküyor.

Endişeli aitlerden sonra kimilerinin cesaret ettiği kimilerinin de hiç uğramadığı bir evre daha var ki ‘Kimlik Keşifçileri’ olarak adlandırılıyor. Genellikle 11-12 yaş aralığında farklı kişilikler, farklı kimlikler test ediliyor. Hatta farklı sosyal gruplar için farklı sosyal ağlar kullanılıyor. Bu kimlik arayışı 14 yaşı gibi tek bir kimlik, tek bir kişilik çatısında toplanıyor.

6-12 yaş aralığında markalara sadakat başlıyor, çocuklar kendi ihtiyaçlarına yönelik, kendilerini ve kafalarının içindeki soruları anlayan markalara yöneliyorlar.

ÇOCUKLARA YÖNELİK PAZARLAMADA ALTIN KURALLAR: 

1. İKNA:
Yeni bilgi yetişkini etkiler. Çocuk ise yeni bilgiyi umursamaz. Çocuk eğlence arar; eğlendirirsen satın alır.

2. MESAJ:
Reklamda 10 yaş altına somut, doğrudan mesajlar verilmeli; bu mesajlar bir defada anlaşılabilecek mesajlar olmalı. 10 yaş üstü için ise reklamdaki mesajın yorumlanabilir ve keşfedilebilir olmasına dikkat edilmeli.

3. KARAKTER:
10 yaş altı için FANTAZİ/KARİKATÜR karakterler ilgi çekici iken 10 yaş üstü için GERÇEK/ÖZENİLEN (ve ünlü) karakterler ilgi çekici olacaktır. Çocukların en sevdikleri ünlüler Hadise, Tarkan, Murat Boz iken en sevilen çizgi karakterler ise Pepee, Caillou ve Ben 10.

4. TONALİTE:
10 yaş altı için mutlu bir hikaye anlatımı kurgulanmalı; eğlenceli, heyecanlı, maceracı ancak basit tonda konuşmalı, 10 yaş üstünde ise komik-ironik ve cool bir tonda olunmalı.

5. MÜZİK:
10 yaş altı için sevimli tonlar, 10 yaş üstü için soundtrackler kullanılmalı.

6. ÜRÜN YERLEŞTİRME:
10 yaş altında ürün merkezde durmalı fakat 10 yaş üstünde ürün kahraman yapılmamalı.

Being Kids At Heart In Marketing

Today’s children are much more effective than preceding generations in decision-making. Their effectiveness stems from their positioning within the family. They do not only have a say in toys, breakfast food, or kids’ products but also in the adult purchases of cars, mobile phones, and fashion products...

On average, a child can watch TV ads 30,000 times a year* and he can make the distinction between a good ad and a bad ad. When we look at the impact of 100 GRPs on adults and children, the figures are stunning: Children remember brands three times better than adults.

Taking into consideration that loyalty starts to form between ages 6-12, it becomes inevitable to explore the psychological needs of the child audience for marketing success.

In childhood, the era of questioning who you are starts at the age of six. During this period, children are in search of who they are by trial and error. They begin to realize how big the world is after they have made it through the period when they copy others and imitate their role models. Unfortunately, during this process the world becomes a scary place for them and they begin to experience trust issues about the future. They become obsessive controllers in order to be able to cope with this situation.

They tend to create their own little worlds and control their own comfort zone as they figure out that they are not able to change that immense world outside. They think if I cannot control the world around me, I will control my own little world. This period, called Control Madness, is one of the most dominant times in childhood. It usually takes place between ages 6-8 although it is not the same for every child. Children in this period manifest three behavioral trends: “Collecting”, “Nurturing and growing”, and “Personalizing”.

Collecting is valuable due to the confidence ownership gives in the physical world. Therefore, collectable items such as stickers, cards, or game characters have importance. As the digital world replaces activities like collecting cards with the advancement in technology, one can notice that all the games and applications developed for this age are based on collecting clothes, items, or game characters.

Nurturing and growing is another expression method for controlling the world. Children mostly pressure their parents at this age for the first time to adopt a pet or they start to take more interest in their siblings. For control freaks, being responsible for something means having more control within the world created. That is why games, that require the care of a character for 24 hours, are more attractive.

Personalisation is the final trait of this universe. At this stage, mainly the physical appearance is personalized, however, posters on the wall, the avatar in a game that is being played, the game characters that are selected – they all get their share.

The phase that comes after the questioning-who-you-are period, is called ‘Anxious Belonging’. This period is mostly experienced at ages 8-10. The anxious belonging live entirely focused on “we” unlike the “me” phase where control freaks strive to define themselves. Thus questions like how can I become a part of my friend group, how can I differentiate myself more within my group become important. If needed, they go around in groups of ten and they want to look two years older. They are champions among peers within the group. In fact, they are all peers since they are a group, however, they all have attributions that will differentiate themselves from one another.

The anxious belonging exhibit three main behavioral trends: “Labeling”, “Communication”, and “Comparing to coevals’.

Labeling’ is the period they say I exist as much as I ‘like’, I exist as much as the things that I ‘like’. They take ownership of the movies, books, and celebrities they like so that they can concretize their personality within the group and be accepted. They do not use Facebook to upload more photos but to share what they like and to express I belong here as well.

Communication’ is a must have for the anxious belonging because they do not want to be forgotten even for a moment within the group. Therefore they use alternative messaging platforms effectively.

Comparing to coevals’ is indispensable for externalizing superiority among equals. This way they get the chance to reflect how they exist within the group: the most beautiful, the most industrious, the funniest, the craziest... Digital games which are integrated with social media or which have developed an alternative messaging platform, seem indispensable for reaching this target audience.

Following the anxious belonging period, there is a phase which is dared by some and by-passed by others: ‘Identity Explorers’. Usually, at ages 11-12, different personalities and different identities are being tested. Even different social networks are used for different social groups. Around the age of 14, this search for identity finds home under a single identity, a single personality roof.

Between ages 6-12, loyalty to brands begins. Kids are inclined towards brands that respond to their needs, that understand them and the questions on their minds.

GOLDEN RULES IN KIDS’ MARKETING: 

1. PERSUASION:
New information impresses the adult. The child does not care about new information. The child looks for fun and buys if you entertain.

2. MESSAGE:
In advertising, concrete and direct messages must be given to those under age 10. These messages must be able to be understood the first time. For above age 10, advertisers must pay attention that the message in the ad is interpretable and explorable.

3. CHARACTER:
FANTASY/CARICATURE characters are interesting to children younger than 10 while for those older than 10, REAL/ASPIRED (and famous) characters are of interest. The favorite celebrities of children are Hadise, Tarkan, and Murat Boz and their favorite cartoon characters are Pepee, Caillou, and Ben 10.

4. TONALITY:
For below-10 age group, a happy story must be formulated. The speaking tone must be fun, exciting, adventurous and yet simple. For above age 10, the tone must be funny-ironic and cool.

5. MUSIC:
One must use sweet tones for below age 10 and soundtracks for above age 10.

6. PRODUCT INSTALLMENT:
The product must stand in the center for those below age 10 but when passed that age, the product must be made the hero.

4 Ağustos 2014 Pazartesi

Cannes 2014 Uluslararası Yaratıcılık Festivali Dosyamız

For English Please Click

Her yıl dünyada tüm kategorilerdeki yaratıcı zihinlerin heyecanla beklediği Cannes Uluslararası Yaratıcılık Festivali bu yıl 15-21 Haziran tarihleri arasında gerçekleşti. Cannes Festivali bu sene de teknoloji şirketleri, ajanslar ve markalardan birçok yaratıcı dehanın katılıp değerlendirdiği ve günün sonunda en yaratıcı olanın alkışlandığı işlere sahne oldu. Festivalde bu yıl yeni kategori olarak ilk kez Product Design Lions ödülü verilirken, Türkiye 437 iş ile katıldığı festivalden 3 altın, 3 gümüş ve 2 bronz olmak üzere toplam 8 ödülle döndü.

FutureBright olarak pazarlama ve iletişim dünyasındaki son trendleri not düştük.

Bu yıl kişiselleştirme, ilgili datayı tüketiciye dayatma ve hikâye anlatımı trendlerinin göze çarptığı bir yıl oldu. Başarılı bazı vakalardan örnekler ise şöyle:

Büyük ödülü kazanan Volvo Trucks’ın ‘The Epic Split’ kampanyası, ürün özelliklerini hikâye içerisinde vererek tüketiciyi çekmeyi başaran bir kampanya oldu.

Bir diğer başarılı kampanya Afrika, Asya ve Latin Amerika’da fakirlikle savaşan organizasyon Misereor’ın, bağışları arttırmak için yaptığı ‘The Social Swipe’ kampanyası. Bu kampanya için üstünde kredi kartı okutma yeri olan billboardlar yapılmış ve özel olarak geliştirilmiş bir yazılım ile insanların kartlarını geçirdiğinde anında bağışta bulunmalarını sağlanmış. Kartı geçirirken eş zamanlı olarak bağışın yapıldığı alanlar ile ilgili olarak görseller çıkıyor; örneğin, bir ekmeğin dilimlenmesi ya da bir tutsağın özgür kalması gibi…

Basit bir uygulama ile ürün fonksiyonunu teknoloji ile birleştirip ana duyguya çevirmiş güzel bir örnek ise Nivea’nın ‘Sun Kids’ kampanyası. Nivea, plaja giden annelerin çocukları için telefon uygulamasına kodu girilince aktive olan bileklik üretiyor ve çocuklar plajda oynarken belirli bir uzaklığı aşınca anneyi uyarıyor. Harvey Nichols’ın ‘Sorry, I Spent It On Myself’ kampanyası, markaların iyilik ve paylaşma duygularına oynadığı Noel zamanında, belki de bir risk alarak oldukça benmerkezci bir iş ile büyük ödülü kaptı.


CANNES’DA 2014’TE ÖNE ÇIKAN TRENDLER 

1. Hikâyelerin Gücü
İnsanlar hayatı öykülerle anlamlandırırlar. Kaliteli pazarlama içeriği yaratıp hikâyeleştirebilmek her ne kadar zor olsa da, markaları ve ürünleri öyküler içerisinde anlatmak, dialog yaratmanın ve sosyal medyada paylaşımı artırmanın iyi bir yolu. Cannes 2014’ün en beğeni toplayan kampanyaları da, duyguları hikâyelerle harekete geçirebilir olmanın azımsanamayacak gücünü kanıtlar durumda. İyi bir örneği için Chipotle’ın ‘The Scarecrow’ kampanyası incelenebilir.

2. Teknoloji Oyunu Değiştirmeye Devam Ediyor
Teknolojinin hızı insanlar için çoğu zaman ürkütücü, markalar için ise tehditlerle dolu. Oysa bu hızın marka ve kategorileri içine attığı yarışta, en yaratıcı fikirlerin tohumlarını ektiği görülüyor. Bu yıl Cannes’da özel olarak geliştirilmiş yazılımlardan kullanıcı tarafından geliştirilen içeriklere, arka planı çok karmaşık ve büyük gibi görünen fakat oldukça basit teknolojilerle üretilen fikirlere kadar birçok örnek vardı. Dijital ile gerçek dünyayı başarılı bir şekilde bütünleştirmiş güzel bir örnek British Airways’in ‘Magic of Flying’ kampanyasıydı.

3. Selfie Kuşağı Doğdu
Selfie ya da özçekim; bu kelime 2013 yılına damgasını vurdu. Esasen teknolojinin start verdiği, sosyal medya ve dijital platformların ipini çektiği ‘kendi starlığını ilan etme’ dünyasında, artık her tüketici merkezde olmak ve öyle hissetmenin peşinde. Böyle bir kitle karşısında markaların en büyük görevlerinden biri de, suçluluk duygusu yaratmadan tüketiciye istediğini vermek oluyor. Samsung’un Oscar Selfie’si ile zirveye taşıdığı bu furyanın ardından ‘Ben’in gücünün Cannes’a yansıması elbette kaçınılmazdı.

4. Zoraki Deneyimlettirme
Ürün özelliklerini çerçeveleyerek duyguya dönüştürmeyi başarmış ve marka vaatlerini doğrudan ürün aracılığıyla hayata geçirebilmiş birçok başarılı kampanya festivalde yer aldı. Ürün deneyimi reklamın kendisi oldu. Avusturalya’daki ANZ Bankası’nın Sydney’de 8. Kez düzenlenen Gay ve Lezbiyen Mardi Gras etkinliğine ana partner olması üzerine, 10 sanatçı ile anlaşıp ATM’leri GAYTM’lere dönüştürmesi Outdoor Grand Prix ödülüne layık görüldü. GAYTM’lerde ANZ bankası harici kartlardan alınan operasyon ücretleri, gay ve lezbiyenlere danışmanlık hizmeti veren, kar amacı gütmeyen organizasyona bağışlandı.

5. Duygu Hep Kazanır
Bir marka sunduğu ürün ve servisler dışında nedir? Tüketicisine güven, özgürlük, yaratıcılık, mutluluk da verir mi? Markanın ürün ve servislerindense tüketiciye hissettirmek istediği ana duygunun iletişimini yapmak bu sene ödül almanın zekice yollarından oldu. Markanın ürün ya da kategorisinin adı bile geçmeden, tamamen yaratılmak istenen ana duygu üzerinden tüketicinin hayatına değer katan çarpıcı kampanya fikirleri vardı. Coca-Cola’nın Peru’daki ‘Happy ID’ kampanyası bunun bir örneği. Coca-Cola, Peru’daki insanların mutlu olmak için birçok sebebi olsa da (ülkenin kültürel mirası, doğası ve büyüyen ekonomisi…) mutluluk indeksinde 16. sırada olduğunu görüyor ve kampanyasında insanları, kimlik fotoğraflarında gülümsemeleri için cesaretlendiriyor; ülkedeki resmi kimliklerin %90’ında gülümseyen fotoğrafların olmasını sağlıyor.

6. Hedef Kitle ile Doğru Etkileşim Noktaları Yaratabilmek
Cannes’da ödül alan kampanyalardan bazıları, hedef kitlenin hayatında etkileyici olabilecek insanları, aksiyona geçirebilmek için bir itici güç olarak kullandı; diğerleri ise hedef ile beklenmedik kesişme ve etkileşmeler yaratarak kanalın önemini vurguladı. Avusturalya tren hattı V/Line, kırsalda yaşayan ailelerin çocuklarının genelde şehirde yaşadıklarını ve kendilerini düzenli ziyaret etmediklerini görüyor. Firmanın ödüllü kampanyası ‘Guilt Trip’ ise şehirde yaşayan çocuklarına ailelerin gönderdiği peşin ödenmiş bir bilet. Her bir biletin üzerine aileler tarafından yazılmış suçluluk duyurucu mesajlar var. V/Line, medyayı da arkasına alarak aileleri üzerinden çocuklara sesleniyor ve bu kampanyayla satışlarını %12 artırıyor.

Our "Cannes Lions 2014 International Festival Of Creativity" Notes

Each year, Cannes Lions International Festival of Creativity is anticipated with enthusiasm by creative minds from all categories around the world. This year’s festival took place between June 15-21. Once again, the festival witnessed rounds of applause for the most creative works upon being evaluated by numerous creative genii from technology companies, agencies, and brands.

This year at the festival, a new category award -Product Design Lions- was granted for the first time.
,
Turkey attended the festival with 437 works and brought home a total of eight awards: three gold, three silver and two bronze.

As Futurebright, we jotted down the latest trends in the marketing and communication world.

This year personalization, imposing relevant data on the consumer, and story telling were the trends that stood out. Here are some examples of successful cases:

The winner of the grand prize, ‘The Epic Split’ by Volvo Trucks succeeded in attracting the consumer by conveying product characteristics within the story.

Another successful campaign, ‘The Social Swipe’, designed to increase donations for Misereor, an organization that fights poverty in Africa, Asia, and Latin America. Billboards with credit card swiping parts were built for this campaign and a special software was developed to enable people to donate immediately as they swipe their cards. As they swipe the card, images related to the regions for which the donations are made, appear on the billboard. For example, a loaf of bread being sliced or a slave being emancipated...

Another fine example which has combined product function with technology in a simple application and transformed it into the main sentiment, is Nivea’s ‘Sun Kids’ campaign. Nivea has produced a bracelet that could be activated by entering a code into a phone application, for the children who go to the beach with their mothers. The bracelet warned the mother in case the playing children wandered away further than a certain distance.

Harvey Nichols’ ‘Sorry, I Spent It On Myself’ campaign won the grand prize by perhaps taking a risk with this egocentric work during Christmas season, which is a time when brands place their bets on sentiments of goodness and sharing.

TRENDS THAT STAND OUT IN 2014 AT CANNES 

1. Power of Stories
People make sense of life with stories. Even though coming up with quality marketing content and making a story of it is difficult, it is a good way of creating dialogue and increasing share on social media. The most favoured campaigns of Cannes 2014 present proof of the nonnegligible power of stories to ignite sentiments. Chipotle’s ‘The Scarecrow’ campaign could be studied as a good example of that.

2. Technology Changes The Game 
The speed of technology is mostly intimidating for people and full of threats for brands. In deed, this speed throws brands and categories into a contest where the most creative ideas are the ones to sow the seeds. This year Cannes had many examples from specially developed software to ideas that appear to have a very complicated background but in deed that are produced using quite simple technologies. British Airways’ ‘Magic of Flying’ campaign was a beautiful example where digital and the real world were successfully integrated.

3. Selfie Generation
The word selfie has marked the year 2013. Every consumer is in pursuit of being and feeling at the centre in this world of “self-claimed stardom” that was in fact initiated by technology and set loose by social media and digital platforms. One of the most important tasks brands have is to give the consumer what he is after without making him feel guilty. It was inevitable for the ‘power of Self’ to be reflected upon Cannes following this rush which made its peak with Samsung’s Oscar Selfie.

4. Forced Experience 
The festival hosted many successful campaigns which have achieved to transform product characteristics into sentiments by framing them and which have been able to apply brand promises through the product. The product experience became the advertisement itself. ANZ Bank of Australia was deemed worthy of the Outdoor Grand Prix upon becoming the main partner for the 8th Gay and Lesbian Mardi Gras event in Sydney and transformed ATM machines into GAYTM machines contracting 10 artists. The operation fees obtained from cards of other banks other than ANZ at the GAYTM’s were donated to a non-profit organisation that provided consultancy to gays and lesbians.

5. Sentiment Wins
What is a brand other than the products and services it offers? Does it also provide its consumer with trust, freedom, creativity, or happiness? Communicating the main sentiment that the brand would like to have the consumer feel rather than its products and services was one of the most intelligent ways of winning awards this year. There were striking campaign ideas where the brand’s product or category were not even mentioned and the focus was adding value to the consumer’s life using the main sentiment. Coca-Cola’s ‘Happy ID’ campaign in Peru is an example. Coca-Cola observes that Peru is ranked 16th in the Happiness Index even though the people have many reasons to be happy (the country’s cultural heritage, nature and growing economy...) and encourages people to smile in their ID photos resulting in smiling photos in 90% of the official ID’s in the country.

6. Ability to Pinpoint The Right Touch Points with the Target Audience 
Some of the award-winning campaigns at Cannes used people who could be influential on the target audience’s life as drivers and some others highlighted the importance of the channel creating unexpected intersections and interactions. Australian train line V/Line observed that the children of rural families usually lived in the city and did not visit their families very often. The company’s awarded campaign ‘Guilt Trip’ was a prepaid ticket sent to these kids by their families. On each ticket there were messages that were written by families and that caused feelings of guilt. Backed by media, V/Line addressed kids through families and increased its sales by 12% with this campaign.

2 Temmuz 2014 Çarşamba

Gençlik ve Teknoloji

For English Please Click

Günümüz toplumunun gençleri çağdaş teknolojinin harikalarına inanılmaz ölçüde kapılmış durumdalar. Teknoloji genç insanları, nasıl iletişim kurduklarını, nasıl öğrendiklerini ve nasıl zaman geçirdiklerini daha önce hiç olmadığı kadar çok etkiliyor. İnternetten kullanıcısından cep telefonu kullanıcısına, video oyuncusundan Ipod kullanıcısına... Bugünün gençlerinde bunlardan biri var. Çocuklar bu çağdaş oyuncaklardan ya birine ya hepsine sahip. Oyun oynamak, internette gezinmek veya cep telefonunda konuşmak olsun, bugün gençler bunlardan birine sahip olmaksızın kaybolurlardı. Gençler üzerinde esaslı bir etkiye sahip olan bu cihazlar ve oyuncaklar, onlara kimliklerini belirlemede yardımcı oluyor.

Sene 1989 değil. Pepsi Nesli sona erdi. 21. Yüzyıl Sosyal Müşteri’nin devri.
Büyük Fikri yaratabileceğiniz ve bu fikrin spesifik pazar segmentlerine iletişimini yapmak için bir çuval para harcayabileceğiniz anlayışı artık bir zamanlar olduğu kadar etkili değil. İnsanlar artık markanızı düşünerek uyanmıyorlar. Bugün kaybedenler BÜYÜK peşinde olan markalar. Bu markalar hikayelerini “tüketiciye” veya “son kullanıcıya” zorla kabul ettirmek istiyorlar ve bunu yapmanın yenilikçi yollarını bulmak için de yeni mecralar kullanıyorlar. Kazananlar daha fazla derine inenler. Bu markalar, yani Facebook, Apple, Amazon, Google, Zappos ve Starbucks gibi şirketler, tüketici denince ne anladığımızı baştan tanımlıyorlar.

Tekno Gençliğin 7 Prensibi

Prensip #1:
Tekno Gençlik sosyal medya ile değil sosyal motivasyonlarla ilgilidir.
Bu nesli anlamak istiyorsak yanıt, öncelikle onların psikolojisini ve motivasyonunu anlamaktan geçiyor. Sosyal motivasyon, içgörülerin ve trendlerin neden oluştuğunu açığa çıkarır. Sosyal medyayı yanıt olarak görmek kolaydır ancak medyayı öylece “sosyalleştirmek” onu otomatik olarak daha sosyal hale getirmez.

Prensip #2:
Tasarımsal olarak sosyaliz.
Bağlantıya geçmek için programlanmışlar.
En temel iki sosyal ihtiyaçları:
• ait olma ihtiyacı
• önemli olma ihtiyacı
Bu ihtiyaçlar o kadar güçlü ki, hayat sosyal bağlantı olmaksızın çekilmez olabilir. Aidiyet veya önem hissedemediğimizde, izleyene akıl dışı görünen ama gerçekte Sosyal Kod’da daha mantıklı bir dayanağı olan davranışlara dönüşen olumsuz duygular yaşarız. Sosyal Kod hayatlarımıza ve dolayısıyla iletişimden nasıl ve niçin satın aldığımıza kadar her etkileşime şekil verir.

Prensip #3:
Offline online’dan daha önemlidir.
Dijital çağda bile yüz yüze iletişim hala en geçerli olanıdır. Bu nesil çağdaş iletişim teknolojisi konusunda kendisini rahat hissetse de teknoloji bir araçtır, amaç değil. Buluşmak için mesajlaşırlar. Daha genç neslin teknolojiden en iyi anlayanı dahi online araçları offline etkileşimi iyileştirmek için kullanmakta.
“Dijitalin Yerlisi” veya “Doğuştan Dijital” kavramları araçlarla amacı karıştırıyor. “Mecra mesajdır” ifadesi artık bu bin yılın nesli için geçerli değil. Gençlik teknolojiyi değil, teknolojinin kendileri için yaptıklarını seviyor.

Prensip #4:
Bağlantısı kopuk nesil ilişkiler istiyor
Gelecek nesil günlük hayatın verimsizliklerini daha fazla önemsiyor çünkü bu verimsizlikler aradıkları anlam. Sosyal Alan istiyorlar: Pervane anne-babalardan, sıfır toleranslı eğitimcilerden ve gelecekteki işverenlerden uzak bir alan. Hayatlarımızın daha önceki nesillere dair temel etkileşimi ve sosyal dokusu kaybolmakta ve gençlik bu temel haklara yeniden sahip çıkmak için gereken değişime satın aldıkları ürünlerle öncülük etmekte. Bu yüzden sırada durmaya ve tek kişilik bir yiyecek kamyonunun arkasında saatlerce beklemeye daha fazla para ödemeye istekliyiz. Medya bu nesli teknolojiye kullanımlarına ve “hiper-bağlantılı” olmalarına atıfta bulunarak en “bağlantı halinde” nesil olarak etiketliyor. Gerçekte bu, tüm nesiller arasında en az bağlantı halinde olanı.

Prensip #5:
İletişimin %90’ı Pasif
Tüketici psikolojisi toplumsal anlamımızın ne kadarının gündelik davranışlarla iletildiğini gösteriyor. Görmememiz veya bariz görünmemesi anlamsız olduğu anlamına gelmiyor.
Bunu maymunların bakım seansı gibi düşünün: Büyük gruplar halinde oturup akran grubunun ilişkilerini güçlendirmek dışında özellikle yapıcı veya ölçülebilir hiçbir şey yapmadığımız bir seans. Ebeveynler arka odaya gittiğinde ve ergen çocuklarının arkadaşlarıyla “takıldığını” gördüğünde, çoğunlukla bu davranışın ne kadar verimsiz olduğuna şaşırırlar. Orada öylece oturup takılmakta ve müzik dinlemektedirler. Fazla konuşuyor gibi bile görünmezler. “Takılma” davranışı global olarak sergilenen pasif iletişimdir ve bunun sosyal amacını görmeyi başaramayan yetişkinlere endişe vermeye devam eder.

Prensip #6:
Herşey Sosyal bir Araç olabilir
Genç insanların akıllı telefonları nasıl kullandığına dair yıllarca yapılan mobil sektör araştırmaları her şeyin nasıl Sosyal Araç olduğunun altını çizmektedir. İnsanlar bir şeyler satın almazlar; bir şeylerin kendileri için yaptığı şeyi satın alırlar. Cep telefonu güçlü bir sosyal araçtır ama mevcut olan tek araç değildir. İnsanlar her zaman sosyal bir aracın mevcut bir başka araca kıyasla değerini tartacaktır.

Prensip #7: 
Tekno Gençliği ne kadar fazla takip ederseniz o kadar daha az anlıyorsunuz
Pazarlamada tüketici davranışını takip etmek içgörü ekiplerini verinin daha iyi olduğuna inandırarak yanıltabilir. Eğer satın alma davranışını daha iyi anlamak istiyorsanız, daha fazla veriye bel bağlayamayız. İçgörüler Büyük Veri’nin saydam dünyasından yakayı sıyırabilen duygusal bir bağlantıdan çıkar.
Öğrenciler kendilerinin komik suratlar yapan, dil çıkartan resimlerini veya sınıf arkadaşlarının kafalarının arkasından yapılmış sanal doodle’ları yollarlar. Bu ergenlik çağındakilerin her zamanki uygunsuz davranışı gibi görünse de kendileri için sosyal dinamiklerinin ana bileşenidir. Etkileşim spontanedir ve öğretmenlerin, ebeveynlerin ve gelecekteki işverenlerin merceğinden uzaktadır. Bu da Büyük Veri’nin bunu kaçırdığı anlamına gelir çünkü kamusal alanda paylaşılmayanı takip edememektedir.
Gençlerin özel hayatı umursamadıkları Büyük Veri, anket firmaları ve reklamverenler tarafından anlatılagelen bir efsanedir. Bu kurumların gündemini kamusal alanda desteklemek için var olan bir efsanedir bu. “Gençliğin özel hayatı umursamadığı” efsanesine ne kadar çok insan inanırsa bu efsanenin o kadar fazla müteahhidi çocuklarımızın özel hayatlarını işgal etme yetkisine sahip olacaktır.

Youth and Technology

Youngsters of today’s society are unbelievably overtaken by marvels of modern technology.

More than ever before, technology influences young people, how they communicate, how they learn, and how they spend their time. Ranging from the Internet, the cell phone user, the video gamer, to the Ipod user, the youths of today have one. Children have either one or all of these modern toys.

Whether it is gaming, surfing the Internet, or talking on the cell phone, the youths today would be lost without having one of these things. These gadgets and toys have a major impact with the youths and help define their identities.

This isn’t 1989. The Pepsi Generation is over. The 21st Century is the era of the Social Customer.
The idea that you could create a Big Idea and dig deep to communicate that idea to specific market segments is no longer as effective as it once was. People don’t wake up thinking about your brand anymore. Today, the losers are the brands that want it BIG. These brands want to push their story onto the “consumer” or the “end user” and use new media to find innovative ways to do it. The winners are the ones that go deeper. These brands - companies like Facebook, Apple, Amazon, Google and Starbucks are redefining how we understand the customer.

7 Principles Of The Techno-Youth

Principle #1:
The Techno-Youth is about social motivations not social media
If we want to understand this generation, the answers lie in understanding their psychology and motivation first. Social motivation reveals why insights and trends happen.
It’s easy to look at social media as the answer but simply making media “social” doesn’t make it more social by default.

Principle #2:
We are social by design.
They are programmed to connect.
Their 2 most basic social needs are
• the need to belong
• the need to be significant
So strong are these needs that life without social connectivity can be unbearable. When unable to feel belonging and significance, we experience negative emotions often resorting to what, appears to the observer, irrational behavior but in reality has a more logical underpinning in the Social Code. The Social Code shapes our lives and, therefore, every interaction from communication to how and why we buy.

Principle #3:
Offline is more important than online
Even in the digital age, face to face communica¬tion remains king. While this generation may be comfortable with modern communication technology, technol¬ogy is a means not an end. They text to hook up. Even the most tech- savvy of the younger generation use their online tools to improve offline interaction.
Concepts like “Digital Native” or “born digital” confuse means and end. The “the medium is the message” no longer applies to the millennial generation. Youth don’t love technol¬ogy, they love what technology does for them.

Principle #4:
The Disconnected Generation wants relationships
The next generation care more about the inefficiencies of daily life because these inefficiencies are the meaning they seek. They want Social Space, space away from helicopter parents, zero-tolerance educators and future employers. The basic interaction and social fabric of our lives afforded to previous generations is being lost and youth are leading the charge to reclaim these basic privileges through the products they buy. That’s why we’re willing to pay more to stand in line and wait for ours out the back of a one-man food truck. Media often labels this generation as the most “connected” referring to their use of technology and “hyper-connectivity”. In reality, this is the least connected generation of all.

Principle #5:
90% of Communication is Passive
Consumer psychology shows how much of our social meaning is communicated through mundane behaviours. Just because we don’t see it or it doesn’t appear obvious doesn’t mean that it’s meaningless.
Think of it as ape-like grooming, where we sit around in large groups doing nothing particularly constructive or measurable except reinforce these peer group relationships. When parents walk into the back room and see their teen children “hanging out” with friends they are often perplexed by how unproductive this behavior is. They just sit there, hanging around listening to music. They don’t even seem to be saying much. “Hanging out” behavior is passive communica¬tion manifested on a global basis and it continues to trouble adults who fail to see its social purpose.

Principle #5:
Everything can be a Social Tool
Years of mobile industry research into how young people use smartphones highlights how every-thing is a Social Tool. People don’t buy stuff, they buy what stuff does for them. The mobile phone is a powerful social tool but not the only one available. People will always weigh up the value of a social tool in comparison to other available.

Principle #7: 
The more you track the Techno-Youth, the less you understand them
Tracking consumer behaviour in marketing may fool insights teams that more data is better. If you want to better understand buying behavior, we can’t rely on more data. Insights come from an emotional connection that evades the transparent world of Big Data.
Students send pictures of themselves making funny faces, sticking out their tongues or virtual doodles made from the back of classmate’s heads. It appears like the usual misbehavior of teens but to teens it’s a key composite of their social dynamic. Interaction is spontaneous and free from the scrutiny of teachers, parents and employees to be. And that means, Big Data misses out because it can’t track what’s not shared in the public domain.
The idea that teens don’t care about privacy is a myth perpetuated by Big Data, polling companies and advertisers alike. It’s a myth that exists in the public domain to promote the agenda of these organisations. The more people believe the ‘youth don’t care about privacy’ myth, the more the purveyors of the myth have license to invade the private lives of our children.